今回は、Particle - 粒子システムを使って、作ってみましょう。Particle - 粒子システム というのは、細かい粒粒、を表現するためのもので、雨の粒、火花、煙、などなどを表現することができるシステムのことです。最近は多くのソフトにも取り入れられています。
まず、作成タブの、ジオメトリ作成、で、コンボボックスを開き、中の Particle Systems を選びましょう。
すると、このような画面になります、
ここで、Spray とかいてあるボタンを押すと、下にこのような欄が追加されます。
とりあえず、欄の数値はそのままにして、ビューポートへマウスカーソルを持っていき、適当なビューでクリック&ドラッグしてみてください、オブジェクトを作成するのと同様の感覚です。これで、何やら四角い平面に棒がついた怪しげな、オブジェクトが生成されます。これが、パーティクルの発射源、エミッタです。
いま、下に棒が突き出ています、つまり下に向かってパーティクルを打ち出すというわけです。
では、向きを上向きにしてみましょう。オブジェクトの回転と同様の手順で行います。オブジェクトの回転がわからない方は、前の3D Studio MAX 基本操作を参照してください。
回転できたら、下にあるタイムスライダーを右に動かしてみましょう、いま、36/100 となっている部分がタイムスライダーです、ドラッグする要領で動かせます。右に動かすと、エミッタから、パーティクルがふわふわと発射されます。ちょうど上図のような感じです。
右側のパラメーターの値を変えると、パーティクルの設定が変わります。編集タブを開き、パーティクルを選択すると、モディファイやースタックの下に、設定パラメーターの欄が表示されます。ここで、Particle の Viewport Count のところに300を入れてみましょう、図のように画面のパーティクルの数が増えます。
で、レンダリングしてみると、・・・・まだ真っ暗です・・・・
今度は、マテリアル設定をしましょう。マテリアルは、上の図を参考にして作ってみましょう。自己発光度を少しあげておきましょう。
で、再びレンダリングすると、このように、パーティクルが見えます。
今度は、Render Count の値を300にしてみましょう。
すると、このような結果になります。パーティクルの量が増えているのがお分かりでしょうか?
このようにしてパーティクルを生成することができます。
今回はうまくできたでしょうか?